Combat
Dans l’esprit :
Les combats dans le GN sont plutôt ponctuels et le plus possible mis en scène, en privilégiant le beau geste, réaliste dans la mesure du possible. Dans l’esprit, il vaut mieux perdre en beauté que de gagner sans panache. L’aubergiste saura récompenser les bretteurs qui ont offert un beau spectacle. Le Sinisthère saura offrir un bûcher funéraire de premier ordre aux combattants malchanceux ou fragiles. Les autres seront jetés aux cochons.
Les armes de jet ne sont pas autorisées.
Sécurité :
Les coups à la tête et dans l’aine sont interdits. Cependant, ce genre de touches arrive régulièrement de manière accidentelle. Si vous en êtes la cause, interrompez le combat et assurez-vous que votre opposant n’a rien en lui présentant vos excuses. Si vous en êtes victime, essayer de ne pas vous énerver et éventuellement rapportez à un organisateur tout comportement inconsidéré et/ou à caractère répétitif. Il est toujours possible de demander une pause dans un combat, même à plusieurs, en cas de mauvais coup, d’accident.
Touche :
il y a 5 zones de touche : les bras (hormis les doigts), les jambes, le torse.
Des touches rapides, saccadées ou sans avoir “armé” (= donné un minimum d’amplitude au geste) son coup ne sont pas valables.
Une arme à 2 mains (taille supérieure ou égale à 1,10 m se manie à deux mains et inflige 2 points de dégâts). On annonce “2” lorsque le coupe est porté pour éviter toute ambiguïté.
Epée bâtarde : c’est une arme qui inflige 1 point de dégâts et peut être tenue à 1 ou 2 mains.
Points de vie :
Chaque personnage possède 5 points de vie.
A condition que la matière couvre au moins 50% de la zone : le cuir et le gambison protègent d’un point supplémentaire par zone protégée (les deux bras et les deux jambes compte pour une zone). Une maille ou une armure métallique type “de plates” protège de 2 points supplémentaires par zone couverte. Ces éléments seront validés au moment du briefing du joueur. Un casque ajoute également un ou deux points de vie suivant le matériau.
Lorsqu’un joueur a perdu tous ses points de vie, il tombe au sol dans le coma.
Personne ne meurt à moins qu’un joueur ne lui porte un coup symbolique à terre, en lui disant formellement “meurs”.
Les combattants sont encouragés à “jouer” les blessures : mettre un genou à terre avant de se relever s’ils sont touchés à la jambe par exemple.
Règles spéciales :
Il est possible que certains combattants utilisent des capacités spéciales, comme le fait de revenir en combat après être tombé. Celles-ci seront toutefois exceptionnelles en fréquence et en efficacité.
Combat rapproché / à la dague
Par expérience, les combats très rapprochés sont inefficaces et potentiellement dangereux. Votre corps est plus proche de celui de l’adversaire, avec les risques encourus, surtout si l’on et/ou l’autre porte des parties métalliques sur son costume. Dans le cas de l’usage d’une dague, celui-ci devra être bref, pour attaquer par surprise, se défendre. Eviter les duels trop longs à la dague.
Nemesis
Sous cette appellation, on désigne un personnage spécial (un PNJ la plupart du temps) qui ne suis pas les règles décrites ci-dessus. Par exemple, un personnage qui possède beaucoup plus de point de vie ou des conditions de défaites spéciales, ou encore la possibilité de manier des armes spéciales ou deux mains à une seule main.
Soins
Des personnages avec fonction de soigneur pourront soigner les blessures et sortir du coma des personnages. Un repos de 10 minutes est nécessaire pour soigner une blessure type bras ou jambe. Un soin du coma nécessitera 30 minutes. Il y aura plusieurs degrés dans les possibilités de soin :
Premier soin : soins des blessures (par ex reçues en combat).
Soigneur : comme ci-dessus, avec soin de sortie du coma en plus.
Guérisseur : comme ci-dessus, connaissance des maladies et des poisons en plus. Diagnostique plus poussé, voir avec PNJ ou orga.
Un personnage dans le comas et non soigné meurt au bout d’une heure ou d’un temps plus court si le personnage est dans un endroit où il ne peut pas être découvert.
Il existe de rares potions dans le jeu qui permettront d’accélérer la guérison. Leur administration sera réalisable par des non-soigneurs.
Autres potions
Dans le cadre de l’histoire, il existe une ou plusieurs substances ayant un effet notable, autre que le soin. Pour ne rien dévoiler de l’intrigue, les informations seront divulguées en jeu au moment opportun. Cela pourra concerner également des aliments ou des boissons que vous serez amené à consommer. Il va sans dire que tout est simulé et qu’aucune substance réellement active ne sera placée dans des aliments que quiconque vous proposera.
Attaque par surprise / Assassinat
Un personnage armé d’une dague pourra attaquer de dos un autre personnage. Cela consiste en une tape du tranchant au milieu du dos en plaçant simultanément la main libre sur son épaule. Cela aura pour effet de placer la victime dans le coma.
NB : si le personnage dispose d’un gorgerin en métal, en maille ou en cuir, l’assassinat n’a pas d’effet.
La victime est dans le coma et un second coup (léger) porté la fera passer de vie à trépas.
Surnaturel
Il est possible que votre personnage soit confronté à un élément surnaturel lors duquel des règles spéciales s’appliqueront. Dans ce cas, elles seront spécifiées sur le moment.
La torture en role play
Dans le but d’obtenir une information ou dans le seul but de punir, certains joueurs peuvent avoir la compétence de torturer. Nous avons beaucoup hésité à appliquer une règle pour cela (certaines existent). Nous laissons finalement les choses de manière libre. Nous nous en remettons à vos capacités de rôle play à partir du moment où votre personnage possède la compétence. Les choses doivent être jouées de la meilleure manière, tant du côté du bourreau que de celui de la victime questionnée. Cette dernière est libre de donner une information, véridique ou non. On doit prendre en compte le fait que les victimes de tortures peuvent parfois avouer n’importe quoi et il n’y a aucune raison pour le bourreau soit assuré qu’il obtienne la vérité.
Il va sans dire qu’il s’agit à chaque fois de simulation et qu’aucune réelle contrainte physique ne peut être imposée. Toutefois, le joueur torturé devra simuler le fait qu’il soit entravé et ne puisse s’enfuir même s’il n’est pas réellement attaché.
Contact physique
Comme dans la vraie vie, en principe on ne touche pas quelqu’un qu’on ne connaît pas sans son consentement, sur quelque partie de son corps, même de manière anodine.
Chacun a ses raisons, certaines peuvent être médicale (femmes enceintes…). Cela implique également de ne pas pousser, provoquer de chute, saisir une partie du corps d’une personne…
Concernant les combats, Cf la partie dédiée.
Sécurité émotionnelle
Il convient d’adopter une attitude correcte, civile et “role-play”. La base est de se limiter à échanger autour de son propre rôle et de celui du joueur en face de soi, sans entrer dans des considérations personnelles en dehors du jeu.
Il n’est pas prévu que vous soyez confrontés à des problèmes de sécurité émotionnelle. Toutefois, comme il y a des débutants.es sur l’événement, pour permettre à tous, GNistes confirmés.es ou non, d’aborder sereinement l’évènement, nous mettons en place un principe de sécurité émotionnelle :
Qu’est ce que la sécurité émotionnelle ? C’est le moment où ce n’est plus le personnage mais le.la joueur.se lui.elle-même qui se sent menacé.e, lorsque cela va trop loin et qu’il.elle n’est plus à l’aise. Lorsque l’insécurité a remplacé le plaisir de jeu.
Attention, il convient de ne pas invoquer la sécurité émotionnelle à tort et à travers face à de simples contrariétés dans le jeu. Votre personnage peut être mis en difficulté, chahuté verbalement voire insulté tant que cela reste sans équivoque dans le cadre du jeu. Il y a des groupes qui peuvent être misogynes par exemple. Se faire appeler “femelle” ou “couillard” peut arriver sans que cela ne sorte du cadre du jeu. On évitera les remarques physiques sur la taille des oreilles ou la pilosité des pieds par exemple.
Principe de mot-clef / mot de sécurité :
Si une personne dit “Montby” c’est qu’elle trouve que le jeu va trop loin et qu’elle n’est plus à l’aise.
Si vous vous demandez si vous devez l’utiliser, c’est probablement que vous devriez le faire.
Principe d’attitude physique :
Tourner les talons. Sans mot dire. Cela crée une rupture dans le jeu sans artifice.
Cela sécurise tout le monde. Chacun sait qu’il y a un filet de sécurité pour faire la différence entre quelqu’un qui est vraiment affligé ou blessé et quelqu’un qui joue ces émotions.